Projekt zakończony. Realizowany był w latach 2019-2023. Dziękujemy za udział.
Logo
Dostosuj
Projekt zakończony. Realizowany był w latach 2019-2023. Dziękujemy za udział.
Pomiń nawigację
Blog

Rzeczywistość rozszerzona, gry i aplikacje czyli o wychowaniu fizycznym z wykorzystaniem TIK

blog
blog
udostępnij:
Kopiuj linkSkopiuj link

AUTORKA: Renata Maciejczyk

 

Nie ulega wątpliwości, że wychowanie fizyczne jest najtrudniejszym przedmiotem z perspektywy wykorzystania narzędzi cyfrowych. Będąc zakorzenionymi w tradycji, lekcje wychowania fizycznego wiążemy z aktywnością ruchową. Bez wątpienia jest to podejście słuszne, jednakże trzeba pamiętać, że nie każdy uczeń/uczennica lubi sport, a dodatkowo czas pandemii pokazał, że nauczyciel/nauczycielka musi umieć prowadzić zajęcia z wychowania fizycznego również zdalnie. Należy także pamiętać, że istotą wychowania fizycznego jest zachęcanie do aktywności fizycznej i utrzymywanie jej przez uczniów (wyrobienie nawyków) a także rozwijanie ich koordynacji ruchowej oraz pogłębianie zrozumienia istoty aktywności fizycznej na zdrowie i dobre samopoczucie u człowieka.

Z perspektywy nauczycieli najprostszym rozwiązaniem, jednocześnie zawierającym elementy świata cyfrowego są aplikacje do mierzenia tętna (np. Instant Heart Rate: HR Monitor lub Google Fit), bądź też popularne krokomierze (np. Krokomierz – Licznik Kroków), instruktażowe filmy dotyczące zasad konkretnej dyscypliny (np. kanał wfonline na YouTube) czy też przykłady ćwiczeń. Zanim jednak jako nauczyciele zanim podejmiemy decyzję o wykorzystaniu tych narzędzi zastanówmy się, czy rzeczywiście są one atrakcyjne dla uczniów?

Jeżeli odpowiedziałaś/odpowiedziałeś „nie” na powyższe pytanie to zapewne zastanawiasz się, co w takim razie mogłoby być dla uczniów atrakcyjne? Odpowiedź oczywiście nie jest prosta. Niestety, zależy to od wielu czynników, a przede wszystkim od narzędzi cyfrowych, które posiada szkoła, nauczyciel/nauczycielka i sami uczniowie w swoich domach. Bardzo prawdopodobne, że to właśnie uczniowie będą posiadać najlepszy sprzęt i największe możliwości. Mając na uwadze, że uczniowie są cyfrowymi tubylcami, a gros czasu spędzają w internecie być może dobrym pomysłem będzie ukierunkowanie ich zainteresowań w stronę e-sportu.

Bez wątpienia najbardziej atrakcyjnym wyborem byłyby narzędzia, wykorzystujące wirtualną rzeczywistość (np. Meta Quest). Wówczas uczniowie mogliby spróbować sportów niedostępnych dla nich w rzeczywistości – zagrać w tenisa, golfa, wcielić się w rolę dżokeja czy skoczka narciarskiego lub też zagrać w kręgle.

Powyższa propozycja dotyczyć będzie jednakże niewielkiej liczby szkół czy uczniów. O wiele bardziej realistyczne jest posiadanie konsoli do gier. W takim przypadku uczniowie mogliby w trakcie trwania całego semestru rywalizować ze sobą w wybraną przez siebie grę, związaną z konkretną dyscypliną, np. koszykówką (np. NBA 2K22) lub piłką nożną (np. FIFA22). Taki turniej nie musiałby ograniczać się do konkretnej klasy, ale mógłby objąć wszystkich zainteresowanych nim uczniów w całej szkole, co mogłoby także mieć pozytywny wpływ na więzi społeczne pomiędzy uczniami różnych klas (szczególnie istotne w czasie okresów nauki zdalnej). W ten sam sposób, acz z wykorzystaniem komputera można rozgrywać wewnątrzszkolne turnieje szachowe.

Rozwiązania zaproponowane powyżej są raczej bierne i nie muszą odpowiadać każdemu nauczycielowi wychowania fizycznego. Mogą być traktowane jako pozalekcyjna aktywność dodatkowa, a w przypadku powrotu nauki zdalnej jako pewien zamiennik, ucząc przy okazji podstawowych zasad gier zespołowych i indywidualnych.

Na rynku znajdują się też gry łączące aktywność ruchową z wykorzystaniem technologii i rzeczywistości rozszerzonej. Najpopularniejszą z nich jest Pokemon GO, w której gracze wcielają się w trenerów pokemonów, łapiąc je w swojej okolicy. Gra co prawda wciąga, ale zmusza też graczy do wyjścia z domu. Na podobnej zasadzie działa gra z uniwersum Harry’ego Pottera Harry Potter: Wizards Unite. Inne przykłady to Ingress Prime oraz Pikmin Bloom.

Również przytoczone powyżej gry nie muszą odpowiadać każdemu nauczycielowi/nauczycielce i wszystkim uczniom. Wydaje się, że również powinny być traktowane jako pewne uzupełnienie, będące dla ucznia/uczennicy zachętą do jakiejkolwiek pozaszkolnej aktywności fizycznej. Dlatego też istotnym pozostaje pytanie, czy istnieją aplikację będącą rzeczywiście atrakcyjnymi dla uczniów, które można wykorzystać w czasie lekcji wychowania fizycznego?

Odpowiedź nie jest zaskakująca i niestety brzmi nie. Naturalnie, można korzystać z aplikacji, dostarczających informacji takich jak: prędkość, czas, pokonany dystans, spalone kalorie itp. (np. Runkeeper, Adidas running: Sports Tracker, Stava: Run, Ride, Hike), na podobnej zasadzie można także wykorzystywać smartbandy, jednakże badania (co prawda dość ograniczone) wskazują, że tego rodzaju aplikacje po dość krótkim czasie się nudzą, a poziom aktywności jest uczniom de facto obojętny.

Więcej informacji:

Aplikacje do mierzenia tętna


Wirtualna Rzeczywistość


Gry związane ze sportem


Aplikacje dostarczające informacje (m.in. śledzenie swojej kondycji i osiągnięć sportowych)


Studenci AWF w Poznaniu także zastanawiali się, jak wykorzystać nowe technologie informacyjne i komunikacyjne prowadząc zajęcia wychowania fizycznego. Oto przygotowany przez nich raport – Zastosowanie nowoczesnej technologii w praktyce – sprawozdania i pomysły studentów, Akademia Wychowania Fizycznego w Poznaniu http://www.wbc.poznan.pl/Content/369857/PDF/5_Zastosowanie_21.pdf


Wychowanie fizyczne chcąc nie chcąc, nie może zostać przeniesione do realizacji w formule online w skali jeden do jednego. Co prawda, rzeczywistość rozszerzona może być sprzymierzeńcem nauczycieli, można też posiłkować się grami czy aplikacjami, o których pisaliśmy wyżej, ale tak naprawdę najistotniejszą częścią są indywidualne i zespołowe ćwiczenia. Jeśli jednak nie ma innej możliwości – warto wykorzystać także TIK.

 


Zdjęcie: Lifestylememory na Freepik