,,Wędrówka śladami naszych przodków” – gamifikacja w procesach edukacyjnych - Kazimierz Biskupi - Lekcja:Enter
Logo
Dostosuj
Pomiń nawigację
Baza wiedzy

,,Wędrówka śladami naszych przodków” – gamifikacja w procesach edukacyjnych - Kazimierz Biskupi

dobre praktyki
narzędzia
nowoczesne technologie
tik w edukacji
baza wiedzy
udostępnij:
Kopiuj linkSkopiuj link

„Nauczyciele naszej szkoły chcą doskonalić swoje umiejętności i włączać do procesu nauczania technologie informacyjno-komunikacyjne. Narzędzia TIK są przez nas postrzegane jako szansa na rozwijanie zainteresowań dzieci i ich aktywne zaangażowanie w proces nauczania”.

 

 Nauczyciele Szkoły Podstawowej im. Jana Pawła II  w Kazimierzu Biskupim angażują uczniów i uczennice do udziału w projektach dotyczących edukacji regionalnej i patriotycznej, wykorzystując do tego celu narzędzia TIK. Jednym z przedsięwzięć potwierdzających tego typu działania jest „Wędrówka śladami naszych przodków” - interdyscyplinarny projekt (gra terenowa, pokój zadań) bazujący na wzajemnym uczeniu się, aktywizujący i kształtujący poczucie kontroli nad własnym rozwojem osobistym, uczący historii, oparty na poszukiwaniu wiedzy i rozwijaniu ciekawości świata

Udział uczniów i uczennic w projekcie polegał na odkrywaniu źródeł historycznych dotyczących Kazimierza Biskupiego i regionu, eksplorowaniu terenu w poszukiwaniu walorów kulturowych, prezentowaniu efektów swoich poszukiwań oraz promowaniu miejscowości. Wszystkie te działania odbywały się z wykorzystaniem narzędzi TIK.

W ramach „Wędrówki śladami naszych przodków” uczestnicy i uczestniczki mieli okazję do udziału w różnych formach zajęć. Młodzież z klas VII-VIII uczestniczyła w grze terenowej. Ponadto opracowano WebQuest, który angażował uczniów i uczennice do wykonania pracy z wykorzystaniem źródeł internetowych. W trakcie zajęć dydaktycznych w klasach I-VIII realizowano cele z użyciem wielu aplikacji i platform edukacyjnych, które wspomagały uczniów w zdobywaniu wiedzy na temat dziedzictwa kulturowego regionu. Umiejętność posługiwania się narzędziami TIK pomogła w przygotowaniu atrakcyjnych form prezentujących efekty pracy np. filmików, broszur, książek online i gier promujących miejscowość. W rezultacie powstało  repozytorium materiałów dydaktycznych, którego zawartość stanowi znakomitą pomoc w realizacji celów dotyczących edukacji regionalnej i patriotycznej w dalszej pracy szkoły. Z pomocą kreatora bookcreator.com wykonano książkę online, która prezentuje Legendy z Puszczy Bieniszewskiej napisane przez konińską pisarkę Annę Dragan. Ilustracje do tej publikacji wykonały dzieci głównie z klas I-IV. Inna praca wykonana przy pomocy tego narzędzia to książka pt. „Wędrówka śladami naszych przodków”, która  prezentuje najważniejsze informacje o Kazimierzu Biskupim. Kolejne angażujące do działań w tym zakresie zadania to gra edukacyjna o tym samym tytule, która powstała przy użyciu narzędzia sites.google.com., quizy interaktywne, wirtualny pokój zagadek, gra milionerzy, gra jeopardy, plakaty, broszury, prezentacje, filmiki itp. Do ich utworzenia wykorzystano narzędzia TIK typu: canva.com, genial.ly, learningapps.org, wordwall.net, bookcreator.com, spark.adobe.com, wizer.me itp.

W końcowym etapie projektu uczniowie przystąpili do ogólnopolskiego konkursu „Geniallne Miejsca”. W ten sposób wykorzystywali swoją wiedzę na temat Kazimierza Biskupiego i umiejętności cyfrowe nabyte w trakcie realizacji zadań projektowych. Była to także okazja dla uczniów i uczennic do zaprezentowania swoich umiejętności i wykorzystania wiedzy w praktyce.

Zespół uczniów opracował też escape room z wykorzystaniem platformy genial.ly oraz skryptów. Powstał także scenariusz gry terenowej, która odbyła się w ramach obchodów Dnia Dziecka. Podczas niej uczniowie i uczennice korzystali ze swoich smartfonów i zainstalowanych aplikacji, co umożliwiło im w atrakcyjny sposób poznawać historię, zabytki, miejsca pamięci narodowej, topografię terenu oraz legendy związane z Kazimierzem Biskupim. Narzędzia TIK zastąpiły tradycyjne książki i zeszyty, umożliwiły szybkie i łatwe wyszukiwanie niezbędnych informacji, uatrakcyjniały zajęcia. Część zadań ukryta była pod kodem QR, co wymagało użycia skanera kodów. Zadanie „Fotograficzny wehikuł czasu” wymuszało użycie aparatów fotograficznych w telefonach. Ponadto konieczne było użycie aplikacji Teams, która umożliwiła przesłanie uczniom linków odsyłających do kolejnych aplikacji i stron internetowych. W trakcie gry byli oni podzieleni na zespoły, co uczyło ich współpracy w grupie.

„Wędrówka śladami naszych przodków” to projekt interdyscyplinarny. Uczniowie i uczennice biorące w nim udział potrzebowali informacji z różnych przedmiotów: historii, języka polskiego, języka angielskiego, biologii, plastyki, religii i informatyki. Uczyli się współpracy z kolegami i koleżankami, dzielili się wiedzą i umiejętnościami ze swoimi rówieśnikami, rodzicami/opiekunami, środowiskiem lokalnym. Stawali się świadomymi odbiorcami dziedzictwa kulturowego swojego regionu.

Koordynatorki projektu: Elżbieta Grzebielucha (nauczycielka języka angielskiego, Teresa Cichocka (nauczycielka matematyki).

Linki do multimediów w sieci:

- repozytorium materiałów dydaktycznych

https://wke.lt/w/s/Aa-okD

- WebQuest

https://sites.google.com/view/projekt-kazimierzbisk/wprowadzenie

- escape room

https://view.genial.ly/60f2beffe67f680de44c9591/interactive-content-wedrowka-sladami-naszych-przodkow-er-kazimierz-biskupi

- gra terenowa

https://app.wizer.me/preview/XRXP7E