Gry dydaktyczne jako sposób na powtarzanie treści i … nie tylko.
Obraz Cheryl Holt z Pixabay - piłka softball w rogu boiska
  • UTWORZONO: 10.12.2020
  • AUTOR: Dorota Pintal

Uczenie się wymaga wysiłku i zaangażowania uczącego się. Sposobem na zaangażowanie uczniów może być stosowanie w procesie uczenia gier dydaktycznych. Według Wincentego Okonia gra dydaktyczna to „metoda nauczania wykorzystująca grę jako formę ułatwiającą zdobywanie wiedzy i umiejętności. Czynnikiem charakteryzującym tę metodę jest zabawa, która jest niezwykle przydatna w procesie uczenia.”

Dzięki grom dydaktycznym uczniowie uczą się przez działanie. Warto przytoczyć tu wyniki badań mówiące, iż uczymy się 10% tego co czytamy, 20% tego co słyszymy, 30% tego co widzimy, 50% tego co słyszymy i widzimy, 70% tego co sami mówimy, 90% tego co sami robimy. Badania pokazują także, że 80% osób korzystających z internetu chce, aby  ich nauka odbywała się poprzez zabawę.
Stosowanie na lekcjach metody gier dydaktycznych przynosi szereg korzyści, należą do nich między innych:

  • zwiększone zaangażowanie uczniów,
  • rozwijanie kreatywności i innowacyjności,
  • zwiększenie efektywności uczenia się,
  • rozwijanie umiejętności współpracy.

Dobrze skonstruowana gra potrafi tak pochłonąć młodych ludzi, że zapominają o otaczającym ich świecie. Wiąże się ze zwycięstwem – i tym samym daje poczucie satysfakcji. Dlaczego zatem nie przenieść fascynacji uczniów grami do edukacji?
Aktualnie na świecie popularne są dwie formy edukacji przez rozrywkę: edukacja z wykorzystaniem gier oraz gamifikacja, czyli wykorzystanie w edukacji mechanizmów gier.
Planując grę dydaktyczna należy pamiętać o:

  • określeniu jasnych celów dydaktycznych; mogą wprowadzać nowy materiał lub mieć aspekt utrwalający,
  • dostosowaniu do wieku i możliwości uczniów tak, aby nie zniechęcały albo nie okazały się zbyt trudne,
  • ustaleniu jasnych zasad i ich bezwzględnym przestrzeganiu,
  • ustaleniu czytelnych i jasnych dla wszystkich zasad punktacji.

Wprowadzając na nasze lekcje gry dydaktyczne jako metodę aktywizującą możemy z powodzeniem włączyć do nich narzędzia technologii informacyjnych i komunikacyjnych (TIK).

Poniżej przegląd wybranych aplikacji dostępnych w internecie bezpłatnie, umożliwiających budowanie gier zarówno przez nauczycieli, jak i uczniów.

LearningAps – aplikacja umożliwiająca tworzenie interaktywnych ćwiczeń lub wykorzystywanie już istniejących. Jest pewnego rodzaju zbiorem mniejszych aplikacji, o różnym zastosowaniu. Użytkownicy mają do wyboru 19 mniejszych aplikacji i 5 narzędzi, np. Pasujące pary, Grupowanie, Milioner, Kolejność, zadanie z likami.
Dostępna pod adresem https://learningapps.org/

WordWall – aplikacja umożliwiające tworzenie zasobów dydaktycznych takich jak quizy, mecze, gry słowne w formie np. ruletki, labiryntu, sortowania grup, losowych kart. W wersji bezpłatnej można utworzyć pięć mini-gier, ale dostępnych jest wiele gotowych zasobów.
Dostępna pod adresem https://wordwall.net/

Kahoot – umożliwia tworzenie quizów. Odpowiedzi na pytania (indywidualnie lub grupowo) zawsze wzbudzają wśród uczniów emocje. Uczniowie mogą odpowiadać na pytania wykorzystując własne smartfony, śledzić na bieżąco swoją pozycję i wyniki innych uczestników gry.
Dostępna pod adresem https://kahoot.com/

Genially – aplikacja robiąca aktualnie w edukacji furorę. Umożliwia budowanie interaktywnych prezentacji, interaktywnych obrazów, filmów. Stwarza bardzo ciekawe możliwości do tworzenia gier, w tym także z wykorzystaniem gier planszowych. W zasobach Genially możemy znaleźć szablony do tworzenia gier na podstawie znanych „planszówek” takich jak: sequense maze, snakes and ladders, memory game, trivial quiz, jumanji, game of the goose.
Dostępna pod adresem http://genial.ly/

Przykład zastosowania

  • Zdalna lekcja chemii. Połączenie z uczniami za pomocą MS Teams.
  • Lekcja poświęcona utrwaleniu wiadomości i umiejętności z działu „Woda i roztwory wodne”.
  • Gra wykonana w Genially i LearningApps.
  • Uczniowie pracują w zespołach, małych grupach. Łączą się ze sobą w przygotowanych wcześniej odrębnych kanałach.
  • Każda z grup otrzymuje dostęp do gry. Uczniowie wykonują kolejne zadania (w dowolnie przez siebie ustalonej kolejności). Za każde poprawnie wykonane zadanie otrzymują literkę. Dostęp do gry: https://view.genial.ly/5ede88088c15b80d94f931ce/video-presentation-woda-i-roztwory-wodne
  • Po upływie 30 minut wracają na kanał ogólny i informują ile literek zdobyli.
  • Rozmawiają wspólnie z nauczycielem/nauczycielką o trudnościach, opowiadają jak pracowali, itd.
  • Na koniec układają hasło ze zdobytych literek.

Przykłady gier znalezione w sieci
Gry matematyczne - http://www.superbelfrzy.edu.pl/category/gry-edukacyjne/matematyczne/
Gry gramatyczne - http://www.superbelfrzy.edu.pl/category/gry-edukacyjne/gramatyczne/

A może escape room?
W ostatnim czasie w edukacji pojawił się nowy trend wykorzystujący rozwiązania stosowane w popularnych w ostatnich latach tzw. escape roomach. W czasie edukacji zdalnej ten sposób pracy z powodzeniem przeniósł się do sieci. W internecie możemy znaleźć wiele wartościowych propozycji nauczycieli do wykorzystania na lekcjach różnych przedmiotów.
„Pokoje zagadek” możemy zbudować stosując wymienioną już wcześniej aplikację Genially, gdzie znajdziemy szablon „escape game education”.
Narzędziami nadającymi się do tworzenia escape room są także Forms z Office 365 oraz Formularze Google. Z powodzeniem można też zastosować OneDrive, gdzie mamy możliwość kodowania zadań.

Inspiracje do tworzenia lub wykorzystania na swoich lekcjach opisanego sposobu pracy
https://escaperoomwedukacji.pl/
https://www.facebook.com/groups/797701987331000/
- ESCAPE ROOM w edukacji

Temat: Prędkość, droga, czas
Autorka: Violetta Szczupakowska
Dom zagadek

Temat: Równania. (kl. VI - VII)
Autorka: Dorota Orłowska
Równania – Escape room

Temat: Kwasy, sole, tlenki. (“Mikstura nieśmiertelności”, kl. I LO)
Autorka: Dominika Bartosiewicz
Mikstura nieśmiertelności

Temat: Praca, moc, energia. kl. VII
Autorka: Justyna Pawełek
Opuszczona kopalnia

Temat: Strefy geograficzne
Autorka: Alicja Krzak- Gliwa
Wciągnął mnie Fortnite

Temat: Dzień Ziemi. (“Wiadomość od Ziemi!”)
Autorka: Angelika Kowalczewska
Wiadomość od Ziemi

Inspiracja powstała w ramach miesiąca tematycznego UCZNIOWIE JAKO TWÓRCY – KREATYWNOŚĆ.

  • gry edukacyjne
  • gamifikacja
  • escape room